Isi kandungan:
- Magic, People, and Cows
- Krisis dan Konsekuensi
- Di antara para Dewa
- Pikirkan Seperti Hyaloring
- Musuh Terburuk Sendiri
- Antik Zaman Gangsa
Video: Christopher Cross - Ride Like The Wind (November 2024)
Enam Ages mengangkat reka bentuknya secara langsung dari King Pass Dragon yang asal, yang memberikannya rasa yang statik. Tidak ada animasi dan tidak ada tiga dimensi rumit. Menu berasaskan teks seimbang dengan karya seni yang dicatatkan tangan dan lagu yang sesuai. Pengalaman serupa dengan novel interaktif, seperti siri permainan mudah alih Steve Sorcery! Tetapi Enam Ages mempunyai unsur pengurusan yang jauh lebih banyak, dan pilihan yang anda buat jauh lebih abstrak dari segi moral daripada permainan yang serupa.
Untuk kesulitannya, Six Ages mempunyai ciri-ciri yang sangat baik. Anda boleh mempunyai bilangan permainan yang tidak terhingga, masing-masing dengan klan dan backstory yang berbeza. Anda juga boleh memulihkan ke akhir tahun apa pun, jika anda benar-benar mengawal dan perlu mencuba lagi. Anda memilih bilangan pemulihan pada permulaan permainan.
Magic, People, and Cows
Musim-musim ini menetapkan irama untuk kurun Umur Gangsa anda dalam Enam Ages. Permulaan setiap tahun adalah Masa Sakti, di mana anda akan melihat rundown apa yang berlaku pada tahun sebelumnya dan memperuntukkan mata ajaib di kawasan yang berbeza, seperti Harmoni dan Ritual. Anda tidak perlu mengedarkan semua mata sihir anda, tetapi kawasan yang mendapat perhatian ajaib akan menjadi kurang mencabar pada tahun yang akan datang.
Setiap tahun, anda boleh mendedikasikan suku anda ke Venture tunggal, atau projek. Setiap musim, anda mendapat dua tindakan untuk membuat skrin pengurusan anda, memperuntukkan usaha dan sumber klan anda. Anda boleh menghantar penjelajah untuk mengetahui lebih banyak lagi tanah di sekeliling anda. Anda boleh menghantar utusan perdagangan kepada puak lain di lembah. Anda juga boleh menyerang kawanan jiran anda. Anda juga boleh berkorban kepada tuhan-tuhan atau tawar-menawar dengan semangat, untuk campur tangan ajaib.
Lembu, dan lebih rendah daripadanya barang dan kambing, adalah mesin semua benda dalam Enam Zaman. Lembu adalah simbol status, didambakan oleh puak-puak jiran yang boleh berdagang atau cuba mencuri heifers yang diberkati anda. Memiliki kawanan yang hebat juga memastikan rakyat anda tidak akan lapar. Menjaga kawanan lembu anda dan banyak adalah cabaran utama permainan ini.
Dalam Enam Zaman, sihir, tuhan-tuhan dan roh tidak hanya nyata, tetapi bahagian penting dalam kewujudan. Rakyat anda memerlukan sihir untuk bertahan hidup dunia mereka yang keras. Magic berasal dari tuhan-tuhan dan pelbagai roh, yang memerlukan umat anda untuk beribadah dan kawanan dan barang-barang anda untuk dikorbankan. Pada mulanya, ia tidak disengajakan. Jika anggota klan sakit, anda mungkin mula mencari cara untuk memohon ubat. Sebaliknya, anda perlu berkorban untuk Erissa untuk menerima berkat penyembuhnya untuk tahun ini. Membina sebuah kuil kepada tuhan tertentu menjadikan berkat-berkat kekal, dengan mengandaikan bahawa anda boleh melepaskan ternakan yang dibutuhkan untuk menjaga mereka dengan baik.
Anda hanya mendapat dua tindakan setiap musim, dan terdapat banyak pilihan keramat dan pentadbiran yang menghairankan. Mengimbangi duniawi dan ajaib adalah salah satu ketegangan Enam Zaman. Walaupun saya tidak terdedah kepada analisis lumpuh dalam permainan papan, saya sering mendapati diri saya menggigit kuku saya sama ada atau tidak ia adalah masa yang baik untuk mengembangkan bidang saya.
Krisis dan Konsekuensi
Kebanyakan masa anda akan dibelanjakan dalam skrin pengurusan, memperuntukkan sumber klan anda dan mengurus sihirnya. Setelah dua tindakan anda dibelanjakan, klan anda dihadapkan dengan dua peristiwa-vignet interaktif yang boleh terdiri dari mengeluarkan perintah pertempuran kepada pahlawan anda untuk membajak pertandingan memasak-memasak antara klan-klan tetangga. Sesetengah pilihan adalah lebih baik daripada yang lain, tetapi walaupun pilihan terbaik boleh membawa kesan negatif.
Anda segera akan mengenali peristiwa yang sedang berlaku kerana menu pengurusan hilang dan digantikan dengan lukisan cantik dengan teks di sisi. Semua seni dalam permainan amat berwarna-warni, dan benar-benar memproyeksikan watak orang dan makhluk yang anda hadapi di dunia Glorantha. Kebanyakannya adalah coretan kecil yang hanya membayangkan di dunia yang lebih besar, yang membiarkan imaginasi saya berjalan liar dengan soalan.
Kebanyakan peristiwa adalah kejadian sekali sahaja yang mungkin menjatuhkan ganjaran atau membebankan sumber anda. Ramai yang berinteraksi, yang boleh menyebabkan permusuhan atau persahabatan baru dengan jiran-jiran anda di lembah. Acara lain hanyalah episod dalam cerita yang lebih besar. Terdapat banyak lapisan naratif untuk Enam Ages, dan saya terkejut ketika saya terjumpa cerita tengah. Tetapi ia tidak selalunya berat. Permainan ini mempunyai penulisan yang lucu, pelik, dan hati yang menyala.
Saya mendapati diri saya sering tidak sabar untuk mendapatkan lebih banyak acara, dan bukannya dengan pengurusan menu. Mereka lebih seronok daripada membantutkan nombor dan kotak semak. Bahagian ini adalah yang paling suka novel interaktif-sudah genre niche popular pada peranti mudah alih-dan agak menarik. Saya tertanya-tanya jika Enam Ages akan mendapat manfaat daripada mod yang lebih ringan, berfokus pada cerita untuk orang kurang tertarik dengan aspek pengurusan permainan. Sebagai contoh, BioWare RPG mempunyai mod yang menekankan pertempuran.
Di antara para Dewa
Kebanyakan interaksi ajaib anda adalah transaksi: Anda menghabiskan mata ajaib atau mengorbankan barang dan ternakan untuk mendapat berkah dari atas. Ritual, adalah twist berbeza dan benar-benar unik untuk pengalaman roleplaying biasa.
Apabila klan anda menjalankan Ritual, anda memilih salah seorang ahli anda untuk memulakan usaha ke dalam konflik tanpa henti Perang Dewa yang tidak berkesudahan yang sama ada sejarah dan sekarang. Semasa upacara itu, pemikir anda memainkan bahagian tuhan, menghidupkan semula drama ilahi. Anda dibentangkan dengan beberapa vignettes dicat indah permainan dan mesti memilih pilihan terbaik untuk pencari anda, mengikuti jejak kisah suci klan anda.
Sekiranya anda membuat pilihan yang betul dan menyelesaikan ritual dengan jayanya, anda mendapat keuntungan besar untuk klan anda. Apabila perkara mula berputar di luar kawalan (dan mereka akan), Ritual adalah cara yang baik untuk menjadikan pasang surut memihak kepada anda. Gagal dapat menghasilkan ganjaran yang lebih kecil, atau mengambil kehidupan anggota klan yang memasuki dunia para dewa. Tetapi itu pengalaman yang mengagumkan. Untuk kebanyakan permainan, tuhan-tuhan jauh dan berasa lebih seperti gulungan dadu daripada dewa-dewa. Semasa Ritual, tuhan-tuhan sangat rapat di tangan-untuk lebih baik dan lebih teruk.
Ritual tidak dilakukan dengan ringan. Anda boleh cuba meneka cara anda melalui ini, tetapi anda mungkin kehilangan watak-watak yang dihormati dan membazirkan sumber yang berharga. Sebaliknya, anda perlu membina pengetahuan anda tentang cerita klan, membacanya, dan pada dasarnya lulus kuiz pemahaman. Walau bagaimanapun, anda perlu melakukan lebih daripada sekadar memburukkan fakta. Anda perlu bermain-main, selain mengimbas kembali butiran dari cerita. Saya mendapati ini mengecewakan pada mulanya, tetapi menguasai ritual membawa ganjaran yang besar.
Pikirkan Seperti Hyaloring
Tidak seperti permainan lain yang saya mainkan, saya benar-benar terpaksa masuk ke dalam pemikiran klan saya untuk berjaya dalam Enam Ages. Banyak permainan yang cuba memandu ke rumah idea bahawa pilihan anda adalah penting, tetapi berakhir dengan sistem moral yang cukup binari pilihan yang baik dan buruk. Enam Zaman berjalan di seberang jalan. Anda, pemain, harus menyesuaikan diri dengan logik permainan, dan diberi ganjaran tidak semestinya untuk tindakan yang baik dan buruk tetapi untuk bermain terbaik anda.
Contohnya, sepanjang permainan saya berulang kali menyampaikan peluang untuk mengundang kumpulan yang terdesak dan berpindah ke kampung kami. "Aha!" Cried semua naluri saya. "Kita mesti terbuka dan egalitarian!" Tetapi itu bukan cara pemikiran klan saya. Mereka telah berkeliaran selama bertahun-tahun, mencari tempat untuk menelefon rumah, dan hampir tidak menggaru kewujudan seperti itu. Mereka bersifat insular, dan tidak percaya kepada orang luar yang mereka tidak faham. Selamat datang kepada orang luar mempunyai manfaatnya, tetapi orang-orang saya tidak mengambilnya dengan baik.
Satu lagi contoh: Saya sangat prihatin untuk menjaga rakyat saya makan dan selamat bahawa saya benar-benar mengabaikan ternakan menyerang lembu. Bagi saya, ia adalah satu gangguan yang berbahaya, tetapi ini bermakna bahawa puak-puak jiran-walaupun bersumpah sekutu-menganggap klan saya lemah dan menyerbu kita. Saya harus mula berfikir seperti klan khayalan saya untuk membuat pilihan yang lebih baik, dan ini bermakna kadang-kadang mencuri beberapa ekor lembu.
Nasib baik, anda jarang sekali dalam enam umur. Majelis klan anda duduk di bahagian bawah skrin, bersedia menasihati anda tentang keputusan yang anda buat. Saya ragu-ragu dengan utiliti majlis itu, mengingati penasihat FMV Peradaban 3 yang berjuang untuk membantu. Tetapi majlis itu merupakan panduan yang berguna untuk memahami bagaimana klannya berfikir. Mereka tidak selalunya betul, dan memahami perasaan berat sebelah ahli tertentu adalah penting, tetapi mereka jarang sekali salah.
Musuh Terburuk Sendiri
Saya tidak boleh menafikan bahawa Enam Ages adalah permainan yang sukar. Ia sangat keras, dan sangat rumit. Walau bagaimanapun, reka bentuk aplikasi kadang-kadang merupakan halangan terbesar. Ia tidak selalu jelas di mana hendak mencapai tugas yang diberikan. Permainan ini dipenuhi dengan ikon dan simbol makna yang sering tidak jelas. Kadang-kadang, saya juga berusaha untuk mencari bahagian kanan skrin yang tepat yang perlu ditoreh atau diaplikasikan.
Maklumat kritikal kadang-kadang tidak tersembunyi. Seasons memainkan peranan besar dalam Enam Ages, tetapi untuk melihat musim anda perlu mengetuk batu di bahagian bawah skrin. Sangat mudah terlepas, yang membawa saya untuk menghantar penjelajah ke dalam badai salji kerana saya lupa apa musim itu.
Satu kegusaran tertentu yang merangkumi kekecewaan saya dengan aplikasi Six Ages: penasihat saya sedang berjalan dan mengenai bagaimana saya perlu menggunakan semangat yang saya kumpulkan. Tetapi saya tidak dapat mengetahui bagaimana. Ternyata ada submenu langsing dan gelongsor di bahagian atas skrin Magic yang membolehkan anda bertukar-tukar antara Tuhan dan Roh. Saya memainkan bahagian yang lebih baik dari permainan penuh sebelum menyedari. Dan sekalipun saya dapati, nampaknya tidak mahu membalas sentuhan saya. Lebih sering daripada tidak, cuba berinteraksi dengan menu ini dengan pantas menarik panel pemberitahuan iOS.
Enam Zaman adalah cukup sukar kerana ia tidak perlu mencari menu selain artifak ajaib. Permainan ini dilengkapi dengan tutorial, tetapi membaca manual yang besar mungkin diperlukan. Saya ingin melihat semula antara muka permainan yang hanya sedikit lebih digilap dan mesra pengguna.
Antik Zaman Gangsa
Apabila saya mula-mula mengambil Enam Ages, saya pada mulanya telah menanggalkan butiran-butirannya dan menghukum kurva pembelajaran. Tetapi ia dengan cepat menyedut saya dengan alam semesta yang kaya, seni cantik, dan tempo ritmik. Saya telah memikirkan permainan ini sejak saya memainkan beta, dan telah menikmati kembali ke dalamnya. Saya tidak pasti saya akan menyelesaikannya, dan tidak pasti bahawa saya akan benar-benar berjaya dalam menyampaikan klan saya kepada kemakmuran (atau sekurang-kurangnya keadaan tidak kelaparan). Saya pasti bahawa Enam Ages adalah permainan yang jarang berlaku yang akan bertahan dengan saya selama bertahun-tahun yang akan datang.
Enam Zaman: Ride Like the Wind adalah pengalaman yang unik di iPad atau iPhone. Kisahnya yang kaya, seni yang indah, dan dunia yang menghantui menjadikannya harga yang agak tinggi. Keluk pembelajaran adalah curam, dan antara muka kadang-kadang membingungkan, tetapi ganjaran melebihi cabaran tersebut.