Video: Emulator paling ringan untuk low end PC - Ram 2GB Lancar!! (November 2024)
Kadang-kadang seni bermakna anda perlu mengambil risiko. Anda keluar dengan anggota badan dan mengeluarkan idea bahawa orang mungkin tidak bersetuju, atau menggambarkan konsep dengan cara orang tidak dapat memahami dengan segera. Melekat pada konvensionalisme bermakna melekat pada kerja yang sama seperti orang lain, dan tidak mendapat peluang untuk menonjol. Remember Me Capcom dan Dontnod Entertainment Remember Me adalah contoh permainan yang ragu-ragu mengambil risiko sebelum bergegas kembali ke apa yang dilakukan oleh orang lain. Ia mempunyai dunia cyberpunk yang menarik, estetika yang unik, dan protagonis betina yang tidak terancam punah. Ia boleh menceritakan kisah yang hebat tentang mengubah kenangan menjadi komoditi dan bagaimana pengkomersilan dapat mengikis identiti kita. Malangnya, sebaik sahaja ia meletakkan idea-idea menarik di luar sana, permainan $ 59.99 (senarai untuk PlayStation 3 dan Xbox 360, senarai $ 49.99 untuk PC) mencuri kembali ke konvensyen. Ia tidak mengambil risiko yang mencukupi, dan akibatnya jatuh ke dalam keadaan biasa.
Neo-Paris 2084
Anda bermain sebagai Nilin, seorang penggodam yang akan mendapatkan ingatannya dihapuskan dalam usus perbadanan Memorize kerana cuba mensabotaj syarikat itu. Nilin terlepas terima kasih kepada seorang penyokong misterius dan terpaksa melalui Neo-Paris 2084 untuk memulihkan kenangannya dan memikirkan apa yang berlaku kepadanya. Di dunia masa depan ini, Menghafal mengeluarkan implan otak yang dipanggil Sensen yang membolehkan pengguna berkongsi kenangan mereka dengan orang lain. Nilin adalah seorang penggodam yang boleh mencuri kenangan rakyat, dan salah seorang daripada mereka yang boleh "mengenang" kenangan untuk mempengaruhi orang. Sememangnya, dia memulakan permainan sebagai amnesia, tetapi ia sesuai dengan tema permainan yang jauh lebih baik daripada kebanyakan permainan yang melakukan perkara yang sama. Nilin menonjol sebagai protagonis wanita yang tidak bersifat seksual, yang sangat jarang berlaku dalam permainan video. Reka bentuk wataknya menarik tanpa tidak realistik, dan dia mampu dan bermotivasi.
Kisah ini menunjukkan banyak potensi, tetapi untuk setiap langkah yang diperlukan untuk meneroka identiti dan ingatan, ia mengambil masa dua langkah kembali dengan klise kartun. Penjahat itu adalah kurang maju, tidak berpengalaman, watak-watak berliku-liku, dan sekutu-sekutu adalah kakitangan sokongan kertas yang tipis. Untuk permainan yang memberikan idea-idea menarik yang melibatkan kenangan dan teknologi, ia berkaitan dengan isu-isu sosial dan falsafah yang ditimbulkan dengan salah satu tangan berat atau kejahilan blasé. Akan ada kisah yang hebat di sini jika ia tidak merasa begitu konvensional, langsung, dan selamat.
Neo-Paris, untuk nama tidak kreatifnya, menarik dan unik. Ia adalah sebahagian daripada kawasan kumuh pasir apokaliptik, bahagian neon monstrositi, dan bahagian utopia seperti Metropolis, semuanya berlapis bersama untuk menghasilkan perjuangan budaya dan ekonomi yang mendorong cerita itu. Debu dan bahaya di kawasan kumuh dan keamanan kejiranan kawasan kejiranan yang menonjol menyerlahkan betapa kebanyakan bandar itu tersingkir dari cahaya, dibiarkan mengalir dengan kotorannya sendiri sambil mengelakkan tin tin bermutasi yang melanda pembentungan. Nilin meneroka sebahagian besar bandar, dari pembetung ke kawasan kumuh ke kawasan kejiranan yang kaya. Malangnya, kelas reka bentuk ternakan Nilin melalui bahagian-bahagian bandar dalam kursus yang sangat terhad, langsung, dan saya tidak pernah mendapat peluang untuk "bernafas" dan merasakan bandar di luar pemandangan yang mengagumkan di jalan.
Permainan
Gameplay terasa sangat segmen, dengan bahagian-bahagian yang berlainan yang mempunyai unsur-unsur berbeza yang tidak sering bertindih. Kebanyakan bahagian permainan melibatkan sama ada mendaki dan melompat untuk sampai ke tujuan anda atau melawan orang, dan sama ada anda akan melakukan sama ada tindakan biasanya bergantung pada berapa besar bilik yang anda masukkan dan berapa paip yang anda lihat di dinding. Climbing adalah proses yang lambat dan disengajakan yang merasakan lebih seperti pemecahan teka-teki yang platform, mencari jalan terbaik untuk melewati halangan yang berbeza. Terdapat beberapa kemahiran yang unik untuk menambah pelbagai navigasi, seperti menggerakkan mesin secara jauh atau menghancurkan halangan, tetapi ia tetap konsisten. Ia tidak mempunyai tindakan licin, cecair Assassin's Creed atau Prince of Persia, tetapi ia adalah cara yang berfungsi untuk meneroka Neo-Paris. Memang, penerokaan ini melibatkan laluan lorong dan koridor lorong sepanjang masa, tetapi anda masih akan melihat pemandangan.
Pertempuran adalah unsur yang paling biasa dalam permainan di samping mendaki dan berlari. Jika anda melihat bilik besar tanpa sebarang ciri lain, anda mungkin akan diserang di sana. Pertempuran adalah sistem pertempuran dua-mogok yang mudah mirip dengan kebanyakan permainan tindakan orang ketiga yang tidak menumpukan perhatian kepada senjata api, membiarkan anda menggabungkan pukulan dan tendangan untuk membuat kombo sambil memukul butang ketiga untuk menghindar sebelum anda terkena. Ia sangat mirip dengan pertempuran di Batman: Arkham Asylum dan Arkham City permainan. Ingat Saya bercampur sedikit dengan formula "Presens" dan Lab Combo. Anda boleh membuat kombo anda sendiri dengan pelbagai panjang dengan Presens, mogok individu yang dapat menangkap serangan khas anda, menyembuhkan anda, atau meningkatkan kombo. Malangnya, Makmal Combo hanya membuat sistem tempur mudah sedikit kurang mudah, dan semasa anda boleh membuat kombo berguna yang berbeza, ia tidak begitu menggembirakan untuk menghabiskan masa membina mereka dan bukan hanya mengisi semua slot dan kembali bertarung. Ia adalah lapisan penyesuaian yang mungkin tidak banyak insentif untuk masuk. Pertempuran merasakan sangat sama-y, dengan sedikit pencampuran antara pertemuan musuh yang berbeza. Anda biasanya terus memukul sehingga anda mengisi meter khas anda supaya anda dapat memukul lebih keras, kemudian ulangi proses itu. Pergaduhan bos adalah pengalaman yang sama, dengan irama dasar butang mashing di antara kadang-kadang mencari jalan untuk mendapatkan musuh untuk menjatuhkan pertahanannya.
Selain memanjat dan berjuang, Ingat Saya membolehkan anda mengenang kembali kenangan. Begini cara kerjanya: Anda menonton urutan kejadian dengan "glitches" yang berbeza untuk menunjukkan apa yang boleh anda ubah, kemudian anda mundur dan jogkan memori ke belakang dan sebagainya sehingga anda mengubah elemen yang cukup untuk membuat memori berjalan dengan cara anda. Ini boleh mempengaruhi watak-watak tertentu untuk bertindak secara berbeza, membiarkan anda bergerak ke hadapan. Ia adalah urutan teka-teki seperti menarik dengan potensi untuk benar-benar menyelam kepada watak-watak dan motivasi mereka, dan merupakan elemen yang unik yang sesuai dengan kisahnya.
Malangnya, aspek remixing memori tidak digunakan secara kriminal. Daripada menjadi ciri utama, ia hanya muncul beberapa kali sebagai minigame yang menangkis pendakian dan pertempuran. Walaupun ia dapat mengambil peringkat pusat dalam ceritanya, cerita interaktif seperti Hujan Hujan, ia akhirnya menjadi minigame yang jarang berlaku dalam permainan seperti Pangeran cyberpunk yang biasa-biasa saja.
Terlalu Rata-rata
Ingat Saya berpotensi untuk menjadi cerita interaktif yang mengesankan, bersifat artik, tetapi ia merangkumi konvensyen yang terlalu keras untuk menerangi. Reka bentuknya mengagumkan, naratif yang menarik, dan memori remixing menarik, tetapi mereka semua ditahan oleh keinginan aneh untuk menjaga permainan konvensional. Ia menutup anda dari bandar raya cyberpunk yang mengagumkan dengan aliran paras lurus yang tidak berpengalaman, ia melemahkan premisnya yang menarik dengan penyaringan ham-fisted dan tidak seimbang dan titik plot, dan ia bergantung terlalu banyak pada pergerakan biasa dan melawan unsur-unsur dan bukan memberi tumpuan lebih kepada aspek remixing memori yang unik.
Saya takut bahawa Ingat Saya akan dilihat sebagai gagal kerana ia terlalu bercita-cita tinggi dan artistik, dan mempunyai watak utama wanita yang tidak bersifat seksual. Tidak ada yang lebih jauh dari kebenaran. Nilin adalah satu-satunya watak yang menarik dalam permainan jika hanya dengan inci, dan unsur artistik dan bercita-cita tinggi telah terjejas oleh pergantungan permainan pada konvensyen. Ingatlah Saya tidak gagal kerana ia bercita-cita tinggi. Ingatlah Saya gagal kerana ia memainkannya selamat. Sekiranya permainan memeluk keberanian dan mengejar aspek-aspek yang lebih berani, lebih unik, mekanik permainan yang biasa-biasa saja itu pastinya jauh lebih mudah diampuni.