Rumah Berita & Analisis Tidak, permainan video bukanlah faktor penembakan massa | akan hijau

Tidak, permainan video bukanlah faktor penembakan massa | akan hijau

Video: KONSPIRASI TERSERAM XXXTentacion ! | #NERROR (November 2024)

Video: KONSPIRASI TERSERAM XXXTentacion ! | #NERROR (November 2024)
Anonim

El Paso, Texas, dan Dayton, Ohio, kedua-duanya melihat tembakan besar-besaran yang mengerikan pada hujung minggu, menyebabkan satu lagi pusingan "apa yang menyebabkan ini?"

Daripada mengakui motivasi politik penembak El Paso atau garis radikal yang membawa dia ke arah supremasi putih reaksioner, beberapa ahli politik kembali ke kambing hitam popular: permainan video. Texas Lt. Gubernur Dan Patrick, Pemimpin Minoriti Rumah Kevin McCarthy, dan Presiden Donald Trump mengutip semua permainan video ganas sebagai faktor penembakan dan tindakan keganasan yang lain di AS.

Aduan-aduan ini adalah gangguan berabad-abad dan terus menjadi tidak berasas. Tidak ada bukti penting bahawa permainan video merupakan faktor penyumbang kepada penembakan massa.

Permainan video tidak unik ke Amerika Syarikat, dan sangat popular di seluruh dunia. Menurut NewZoo, Amerika Syarikat adalah pasaran permainan video No 2 di dunia, dengan 178.7 juta pemain, atau 57.4 peratus daripada penduduk. Jepun adalah No. 3 dengan 67.6 juta pemain, atau 53.2 peratus, diikuti oleh Korea Selatan, Inggeris, dan Jerman. China adalah No. 1.

Ini bermakna, merentasi lima daripada enam pasaran permainan video terbesar di dunia, di mana antara 53 dan 57 peratus penduduk memainkan permainan video. Permainan video tidak unik kepada AS. Walau bagaimanapun, yang unik di sini adalah keganasan. Menurut Pejabat Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu mengenai Dadah dan Jenayah, kadar pembunuhan AS adalah 5.3 bagi setiap 100, 000 orang pada 2017. UK berada pada 1.2, Jerman adalah 1, Korea Selatan adalah 0.6, dan Jepun duduk pada 0.2.

Lupakan korelasi tidak menyamai sebab. Tidak ada sebarang korelasi di sini. Tidak ada saluran dari permainan video ganas kepada keganasan sebenar, berdasarkan data. Dan itu hanya kadar pembunuhan yang luas. Tembakan massa, yang ditakrifkan sebagai insiden di mana sekurang-kurangnya empat orang ditembak dan dibunuh, menjadikan AS kelihatan lebih teruk oleh beberapa magnitud. Menurut Arkib Keganasan Gun, terdapat 255 penembakan massa di Amerika Syarikat tahun ini setakat ini. Di negara-negara di mana permainan video juga popular, tembakan ini tidak berkesan.

Hujah lain adalah bahawa permainan video yang ganas menghina orang untuk keganasan, menggalakkan keganasan, atau sebaliknya menggalakkan tindakan ganas yang sebenar.

Kajian 2017 dari Frontiers in Psychology tidak menemui bukti bahawa permainan video ganas, walaupun ketika bermain lebih berlebihan, menghilangkan pemain terhadap keganasan yang sebenarnya. Satu lagi kertas yang diterbitkan dalam Perspektif Sains Psikologi tahun ini mendapati bahawa permainan video ganas meningkatkan agresif, tetapi hanya sedikit sekali.

Pada tahun 2015, Persatuan Psikologi Amerika (APA) mengakui hubungan antara permainan video ganas dan pencerobohan, berdasarkan pelbagai kajian lain. Kecuali walaupun resolusi tersebut menyatakan bahawa tidak ada penyelidikan yang mencukupi tentang subjek, termasuk data merentasi perbezaan sosioekonomi, etnik, dan budaya. Sebenarnya, semasa resolusi mengatakan terdapat pautan yang jelas antara permainan video ganas dan pencerobohan, ia mencadangkan mengkaji subjek lebih. Saya menjangkau APA untuk melihat apakah pendiriannya telah berubah dalam empat tahun yang lalu, dan akan mengemas kini lajur ini jika dan apabila saya mendapat respons.

  • Mengapa AI Facebook Gagal Mengesan Video Penangkapan New Zealand Mengapa AI Facebook Gagal Mengesan Video Penangkapan New Zealand
  • Facebook Bertindak Balas Untuk Menembak New Zealand Dengan Dasar Satu Strike Facebook Bertindak Balas untuk Menembak New Zealand Dengan Dasar Satu Strike
  • Selepas Tembak, Cloudflare Pulls Plug pada 8chan Selepas Tembak, Cloudflare Menarik Plug pada 8chan

Ia cukup jelas, berdasarkan data yang ada, permainan video ganas bukanlah salah untuk Dayton atau El Paso, atau Virginia Beach, Thousand Oaks, Pittsburgh, Santa Fe, atau Parkland. Kita boleh mempertimbangkan setiap penembak ini untuk sakit mental dan mengabaikan niat mereka. Kita boleh melihat kepercayaan peribadi, sosial, dan politik mereka dan cuba mendapatkan beberapa makna dari mereka. Kita boleh membincangkan tentang ketersediaan dan kebudayaan berkaitan senjata di negara ini dan kesannya terhadap keganasan. Kita boleh melakukan banyak perkara untuk cuba memahami dengan lebih baik mengapa penembakan ini berlaku.

Tetapi tidak ada bukti bahawa permainan video ganas adalah faktor, dan menjadikan sambungan itu malas, tidak jujur, dan pesongan. Mari kita berhenti menghiburkan idea sehingga ada data yang jelas dan korelatif untuk menyokongnya.

Tidak, permainan video bukanlah faktor penembakan massa | akan hijau