Isi kandungan:
- Realiti yang diimbangi berbanding Realiti Campuran
- Model Perniagaan AR: B2B vs B2C
- Pengiklanan dan Pengewangan
- Cabaran AR Tech
- Di mana Google Glass Melangkah Salah
Video: The Rise Of Technology-Augmented Reality(AR), Virtual Reality(VR) And Mixed Reality(MR) |Simplilearn (November 2024)
Bagi ramai, 2016 adalah tahun realiti tambahan (AR) menjadi nyata. Pokemon Go mengambil alih dunia pada musim panas lepas, melampaui makhluk 3D di mana sahaja pemain dunia mahu menunjuk telefon pintar mereka. Snapchat menjadi Snap, Inc. dan memberi penggunanya lanjutan AR aplikasi sosial mudah dalam bentuk Snapchat Spectacles (jika anda boleh mendapatkan sepasang). Microsoft melancarkan HoloLens Development Edition, lelaran pertama pengalaman AR yang mendalam dan berpengalaman. Teknologi yang kita lihat sekarang hanya mencalar permukaan wawasan sci-fi yang berani bahawa syarikat-syarikat yang merangkumi industri AR mempunyai masa depan.
Pada masa yang sama, masih terdapat teknologi, perniagaan dan cabaran masyarakat yang besar-besaran sebelum kita dapat melihat dunia melalui kokpit Iron Man Tony Stark. Untuk teknologi AR paling matang yang kini berada di pasaran, lihatlah perusahaan itu.
Aplikasi AR yang berfokus pada perniagaan sudah mula memberi kesan ke atas sejumlah industri. Platform seperti Vuforia membolehkan pembangun membina aplikasi AR set kepala atau telefon pintar berasaskan telefon pintar untuk sebarang senario atau kes penggunaan pelanggan, dari e-dagang dan pemasaran ke pembuatan, reka bentuk, dan multimedia. Pada masa yang sama, Microsoft HoloLens dan pasaran alat AR yang semakin berkembang dari Lenovo, ODG, Vuzix, dan lain-lain telah melancarkan dan digunakan oleh pengguna awal di seluruh bidang perubatan, perindustrian, dan runcit dan pelbagai tetapan perusahaan lain.
Pada satu majlis baru-baru ini di ibu pejabat Microsoft New York bertajuk, "Teknolog yang Mengganggu: Pengalaman Reality Augmented, " Microsoft menyertai beberapa pemula AR untuk perbincangan panel mengenai keadaan semasa AR. Antara panelis ialah Nick Landry, Penginjil Teknikal Kanan untuk Microsoft HoloLens; Lindsay Boyajian, Ketua Pegawai Pemasaran (CMO) AR permulaan permulaan; dan Alper Guler, Jurutera Perisian di Pandora Realiti. Perbincangan ini termasuk model perniagaan AR dan strategi pengewangan, pelbagai cabaran teknikal dan budaya yang dihadapi industri AR, drama terbaru yang mengelilingi kes lirik Magic Leap, dan bagaimana pembuat alat dengar boleh mengelakkan nasib yang sama seperti AR Glass of the forefather mereka.
Realiti yang diimbangi berbanding Realiti Campuran
Terdapat perbezaan penting untuk membuat dalam landskap AR semasa. Terdapat jenis AR yang kita dapat pengalaman melalui aplikasi seperti Pokemon Go, dan kemudian terdapat pengalaman berasaskan headset yang lebih mendalam yang syarikat-syarikat seperti Microsoft dan Magic Leap memanggil "realiti campuran" (MR). Landry Microsoft menerangkan beberapa perbezaan yang lebih teknikal antara AR telefon pintar asas dan MR berasaskan headset (yang belum siap pengguna).
"Terdapat realiti yang bertambah, ada realiti maya, dan kemudian ada… realiti campuran, " jelas Nick Landry dari Microsoft. "Anda boleh membantah realiti bercampur adalah satu lagi bentuk AR, tetapi AR sering dihubungkan dengan hanya menambah maklumat atau objek overlay dengan perkara-perkara dengan paparan kepala. Bermain Pokemon Go adalah AR tradisional tetapi memecahkan rendaman dalam keadaan di mana anda akan melihat Pokemon di atas objek seperti dinding, apabila dinding harus bersembunyi di Pokemon."
"Dengan realiti yang bercampur-campur, kami mempunyai keupayaan untuk mencipta hologram sebenar, mereka objek sebenar yang diperbuat daripada cahaya dan bunyi, " terus Landry. "Sekiranya saya meletakkan harimau di sebelah podium ini, jika anda memakai peranti seperti HoloLens, anda akan melihat harimau itu hilang di belakang podium, ia adalah objek dunia sebenar yang menyertakan objek maya. Realiti campuran adalah gabungan dua dunia: dunia kita hidup dalam dan dunia sintetik bit dan bait."
Model Perniagaan AR: B2B vs B2C
Kesedaran pengguna AR masih rendah. Landry Microsoft mengatakan bahawa, walaupun model perniagaan-ke-pengguna (B2C) sangat popular di dalam ekonomi aplikasi mudah alih dan dengan peranti pengguna akhir, AR tidak mempunyai kesedaran pengguna dan penembusan pasaran untuk membuat model itu lagi.
Sebaliknya, beliau berkata Microsoft memasarkan HoloLens dalam fesyen perniagaan-ke-perniagaan (B2B) tetapi dengan matlamat akhir untuk mendapatkan teknologi itu kepada pengguna melalui pengalaman berjenama yang disasarkan. Pada dasarnya, Microsoft sedang membina dan menjual aplikasi HoloLens yang disesuaikan kepada perniagaan yang pada gilirannya akan menjual atau memasarkan pengalaman yang mendalam kepada pengguna, yang mana ia menyebutnya sebagai "model B2B2C." Landry memberikan perkongsian Microsoft dengan pembaikan gergasi runcit Lowe sebagai contoh utama. Syarikat itu kini mengetuai pengalaman pembentukan dapur HoloLens berdasarkan pengalaman AR di kedai.
"Lowe sedang menguji aplikasi HoloLens di kedai mereka: mereka membina aplikasi dengan kami di mana mereka membantu pengguna membuat pilihan membeli dapur, " jelas Landry. "Pengguna berjalan ke sudut kedai di mana mereka mempunyai sudut dapur hambar, maka mereka meletakkan HoloLens dan melihat apa yang kelihatan seperti dapur dengan warna dan peralatan yang berbeza. Anda tidak perlu duduk dengan sekumpulan katalog jenis kayu dan jubin yang berbeza untuk ubin lantai dan countertop. Pengendali boleh mengubah warna dan pilihan dengan cepat, contohnya, jika anda mengatakan bahawa anda ingin melihat countertop granit. Pelanggan dapat menutup dan melihat sudut yang berbeza tanpa perlu menahan telefon."
Kredit imej: Makmal Inovasi Lowe
Model B2B atau B2B2C jenis ini sepadan dengan bagaimana pasaran Augment dan Pandora memasarkan teknologi masing-masing, iaitu telefon pintar-bukan berasaskan alat dengar. Penyelesaian saluran omni Augment membenamkan pengalaman AR dalam katalog dalam talian atau antara muka pembekal e-dagang, sebagai lanjutan semula jadi pengalaman membeli-belah, dengan tujuan meningkatkan penukaran. Pandora juga berfungsi, secara langsung memasarkan teknologi ARnya kepada perniagaan seperti firma seni bina dan pembuat perabot.
"Kami mencipta aplikasi untuk pereka dalaman, syarikat perabot, syarikat hartanah, dan lain-lain, untuk memvisualisasikan objek tetapi tidak melalui kaca mata, " kata Gaga Pandora. "IKEA adalah yang pertama untuk mencipta katalog perabot realiti yang ditambah di mana anda mengimbas halaman dan kemudian menukar warna perabot. Hari ini, syarikat-syarikat seperti Augment dan kami membina aplikasi yang membolehkan anda merekabentuk sebuah apartmen keseluruhan dalam realiti bertambah."
Pengiklanan dan Pengewangan
Boyajian menyifatkan bahawa sejenis pengalaman AR yang berfokus pada membeli-belah ini memecahkan titik sakit utama yang kehilangan peruncit dalam talian berbilion ringgit setahun: pulangan dan kos gudang. Pengguna boleh mencuba produk dalam saiz sebenar di rumah mereka, dalam warna dan gaya yang mereka mahu, dan kemudian memerintahkan ia mengetahui dengan tepat apa yang mereka akan mendapatkan secara spasial, tanpa perlu bimbang sama ada atau tidak sekeping perabot akan sesuai di dalam bilik atau melalui pintu.
"Sepanjang 10 atau 15 tahun yang lalu, kami telah melihat e-dagang mempercepatkan model Amazon. Mula-mula kita mempunyai halaman produk dengan teks, kemudian gambar, kini gambar 360 darjah. Dan evolusi seterusnya adalah realiti tambahan: produk itu di rumah anda dalam saiz sebenar, "kata Boyajian. "Kami dimasukkan ke dalam aplikasi peruncit. Jadi, apabila anda mengetuk butang 'Lihat di Rumah' atau 'Lihat dalam 3D', ia mengintegrasikan kamera dalam telefon pintar atau tablet anda dan enjin 3D kami menimbang objek ke saiz bilik."
Persoalan yang lebih menarik ialah bagaimana syarikat AR merancang untuk mendekati pengewangan jangka panjang. Microsoft Landry berkata industri itu harus melihat Hollywood sebagai inspirasi dalam bentuk iklan maya dan penempatan produk. Sejak subuh filem dan industri televisyen, penempatan produk di latar belakang atau sebagai alat di set telah berkhidmat sebagai pembiayaan utama dan aliran pendapatan. Industri permainan lama dahulu memeluk penempatan produk juga, selalunya sebagai watak yang memakan Noodles Cup di Final Fantasy XV.
"Satu aspek pengewangan yang boleh kita bawa ke dunia ini adalah apa yang digunakan industri TV dan filem banyak: penempatan produk Terdapat satu jabatan pada pengeluaran filem yang berfungsi dengan jenama untuk memasukkan produk ke dalam filem. Secara rawak, kereta-kereta yang memarakkan watak-watak itu tidak rawak, minuman minuman pelakon tidak rawak, semuanya dirundingkan sebagai sebahagian daripada penempatan produk, "kata Landry.
"Syarikat permainan video melakukan perkara yang sama, " katanya. "Sekiranya saya melakukan permainan moden, anda boleh bertaruh akan ada iklan Coca-Cola atau sesuatu yang dimasukkan ke dalam permainan untuk realisme. Realiti maya dan campuran adalah mengenai perendaman, tentang mengangkut anda di tempat yang tidak wujud tetapi, pada masa yang sama, anda boleh menjadikannya lebih realistik dengan memperkenalkan jenama yang biasa anda lihat setiap hari. Ini akan menjadi cara baru bagi pengguna untuk menemui jenama."
Industri realiti maya (VR) sudah menggandakan penempatan produk dan pengiklanan VR. Agensi seperti Advrtas, Omnivirt, Trivver, dan VirtualSky mengkhususkan diri dalam AR / VR dan 360 darjah, dan syarikat yang lebih besar seperti Adobe sedang mengupayakan penempatan produk virtual serupa melalui penyelesaian seperti Virtual Cinema.
Kredit imej: Trivver
Walaupun terdapat banyak janji untuk pengiklanan AR / VR, strategi pengewangan masih menghadapi pertempuran berat. Menurut firma pemasaran Yes Lifecycle Marketing, hanya 8 peratus daripada jenama dan pemasar yang kini menggunakan atau merancang untuk menggunakan VR untuk pengiklanan. Walaupun, cukup menarik, salah satu daripada kisah kejayaan yang lebih terkenal dalam pengiklanan AR adalah Snap, Inc. Memandangkan ia mengetuai tawaran awam awal (IPO) dengan anggaran nilai hampir $ 25 bilion, syarikat itu telah mengumpulkan paten iklan AR di sekitar imej pengiktirafan dan penempatan iklan kontekstual, dan telah membina platform iklan automatik untuk menjana pendapatan pemasaran yang lebih konsisten.
"Lihatlah Snapchat, " kata Boyajian Augment. "Mereka adalah iklan realiti ditambah. Anda lihat dengan nama jenama adalah aset digital yang dilapisi di dunia sebenar. Itulah salah satu daripada aliran pendapatan terbesar mereka sekarang."
Cabaran AR Tech
Sama ada anda bercakap mengenai AR berasaskan telefon pintar atau alat dengar MR, industri AR menghadapi pelbagai masalah teknologi yang rumit dan rumit. Ambil Magic Leap, boleh dikatakan permulaan AR tertinggi dalam ruang. Syarikat itu telah menaikkan kira-kira $ 1.4 bilion pembiayaan daripada senarai pelabur yang disusun bintang, termasuk Alibaba, Alphabet, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase, dan Warner Bros. Matlamatnya adalah untuk mencipta peranti MR sepenuhnya yang menyedari dengan tahap rendaman dan realisme yang mempesonakan kami tidak pernah melihat di luar budaya pop dan video demo syarikat.
Magic Leap baru-baru ini berada di dalam berita, kerana prototaip yang dilaporkan secara anonim dihantar ke Business Insider. Ketua Pegawai Eksekutif Magic Leap Rony Abovitz menjelaskan bahawa peranti bocor itu, sebenarnya, pelantar ujian, bukan prototaip berfungsi. Walau apa pun, banyak sumber telah melaporkan bahawa syarikat itu mengalami masalah mengecilkan teknologinya menjadi faktor bentuk yang menarik yang dapat memasarkannya secara efektif kepada pengguna.
Foto menunjukkan rig ujian R & D @magicleap di mana kami mengumpulkan data ruang / ruang untuk kerja pembelajaran mesin / mesin kami.
- Rony Abovitz (@rabovitz) 12 Februari 2017
Perjuangan Magic Leap bercakap dengan cabaran asas dengan teknologi AR. Microsoft mampu menyiapkan berbilion-bilion dolar dan tahun penyelidikan dan pembangunan ke HoloLens tetapi permulaan seperti Magic Leap tidak mempunyai masa atau sumber semacam itu. Inovasi teknologi pada skala yang Magic Leap mencapai tidak semestinya bermain dengan baik dengan jangka waktu dan tujuan perniagaan.
Microsoft Landry mengatakan bahawa dengan tahap MR yang canggih ini, selalu ada cabaran teknikal. Salah satu cabaran lain, katanya, adalah pendidikan di pelbagai peringkat.
"Ia mengenai mendidik perusahaan tentang keupayaan tidak hanya HoloLens tetapi keseluruhan lensa VR / AR / MR dan apa yang anda boleh bina. Ia seperti bercakap tentang pergerakan pada tahun 2007 apabila aplikasi mudah alih hanya versi laman web yang kami sudah ada. beberapa tahun sebelum Airbnbs dan Ubers keluar dan benar-benar mengubah kehidupan kita, "kata Landry. "Akhir sekali, ia tentang mendidik orang ramai tentang perkara ini, apa yang boleh anda lakukan dengannya, dan mengapa anda perlu menginginkannya, Fikirkan tentang orang yang mengatakan mereka tidak memerlukan telefon bimbit atau boleh melakukannya tanpa media sosial. gangguan harus berlaku di seluruh syarikat, pemaju, pengguna akhir, dan orang ramai."
Untuk aplikasi AR berasaskan telefon pintar, masalah teknologi sedikit lebih mudah. Kedua-dua Boyajian dan Guler menunjuk kepada kekurangan sensor mendalam di iPhone dan telefon pintar lain sebagai batasan utama teknologi. Peningkatan ini dengan menggunakan mana-mana tagihan dolar denominasi sebagai pelacak sejagat, menggunakannya untuk mendatar model 3D AR dalam ruang sebenar.
"Cabaran terbesar ialah iPhone tidak mempunyai sensor mendalam, " kata Gore Pandora. "Anda perlu membuat anggaran untuk meletakkan model di tempat kejadian. Hari ini, anda memerlukan penanda yang menghalangnya. Ini satu lagi interaksi yang perlu dilalui pengguna selepas memuat turun aplikasinya."
Jawapannya, seperti yang kita mula lihat, mungkin platform AR seperti Intel RealSense dan Project Tango Google. Peranti yang dibolehkan Tango termasuk teknologi mendalam kedalaman yang dapat memetakan ruang 3D. Peranti yang dibolehkan Tango pertama, Lenovo Phab 2 Pro, sudah dijual. Yang kedua, Asus Zenfone AR, diumumkan bulan lalu di Consumer Electronics Show (CES).
"Sebelum Pokemon Go, tiada siapa yang benar-benar tahu AR apa, " kata Boyajian Augment. "Sekarang ia menjadi perhatian utama bagi setiap pengguna dan setiap jenama, dan perkakasan itu sedang menangkap. Alat dengar tidak cukup untuk pengguna, tetapi kami mempunyai syarikat seperti Lenovo melepaskan peranti dengan Tango. pengalaman yang lebih lancar kerana pemetaan bilik dan teknologi penderiaan mendalam."
Di mana Google Glass Melangkah Salah
The godfather AR moden adalah Google Glass sekarang-tidak berfungsi. Landry Microsoft mengatakan ia adalah stigma sosial Google Glass yang akhirnya menenggelamkan produk tersebut. The "Glasshole" backlash kepada AR eyewear adalah pantas dan marah apabila syarikat itu dikeluarkan pada tahun 2013 dan produk tidak pernah pulih semula.
"Saya fikir mereka sepatutnya membuat lebih murah dan membanjiri pasaran dengannya, jika semua orang mempunyai satu, anda tidak lagi terkecuali, " kata Landry. "Cerita-cerita sosial meletup di mana-mana dan teknologi bergelut.Jika anda pergi pasaran besar-besaran atau mereka harus menargetkan ia menjadi lebih fokus pada perniagaan. Dengan menjadikannya tersedia sebagai sesuatu yang boleh dibeli dan berjalan di jalan dengan-saya jangan berfikir orang sudah bersedia untuk itu."
Faktor privasi merupakan pertimbangan penting untuk teknologi AR seperti HoloLens. Landry menjelaskan bahawa Microsoft tidak merekodkan apa yang sedang dibina dengan HoloLens atau mengumpul apa-apa data yang tidak dikenali. Walaupun, apabila ditanya sama ada dan apabila HoloLens akan tersedia secara meluas kepada pengguna dengan cara yang sama seperti Google Glass, Landry memberikan jawapan yang anda harapkan.
"Hari ini, HoloLens adalah kit pemaju. Ia adalah peranti yang disasarkan untuk perusahaan itu, " kata Landry. "Adakah kita mempunyai rancangan untuk membawa arus perdana ini pada titik harga yang akan menarik bagi pengguna purata? Ya."
Kami telah melihat satu syarikat belajar pengajaran dari Google Glass, seperti Snap terbukti apabila ia pertama kali melancarkan Snapchat Spectacles. Melalui pemasaran pintar, rakaman telus, dan dengan mengetahui khalayak yang berkaitan sosialnya tidak begitu prihatin terhadap privasi, Snap membuktikan bahawa alat dengar AR boleh dijual secara komersil kepada pengguna.
"Google gagal di mana Snap berjaya, " kata Boyajian. "Mereka mempunyai kempen pemasaran yang sangat berbeza, mereka tahu audiens mereka, dan tidak ada stigma kerana anda melihat lampu yang berputar ketika seseorang sedang merekodkan. Adakah pengguna menggunakan alat dengar? Dalam kes ini, ya."
Tonton penuh "Teknolog yang Mengganggu: Pengalaman Rejaan Semula" penuh di bawah: