Video: Webinar FIB USU - Youtuber dan Selebgram di Media Sosial (November 2024)
Saya mula-mula melihat Oculus Rift di CES 2014, di mana ia adalah ceramah persembahan. Mereka yang menguji ia melihatnya sebagai permainan changer untuk pemain, walaupun penggunaannya di kawasan lain telah dipersoalkan pada masa itu. Kemudian pada tahun itu, Facebook memperoleh Oculus untuk membentuk semula masa depan permainan serta interaksi sosial.
Secara peribadi, saya suka idea dan konsep kacamata VR / AR untuk pengalaman permainan yang kaya dan mendalam. Walau bagaimanapun, jika sesiapa di ruang VR menganggap mereka akan menjual berjuta-juta kepada pengguna dalam masa terdekat, mereka perlu melangkah mundur dan melihat kitaran penggunaan sejarah. Mereka akan menyedari bahawa kami sekurang-kurangnya 5-10 tahun dari jenis produk yang mendapat penerimaan pengguna yang kuat.
Gogal VR Hargay telah digunakan oleh tentera untuk perkara-perkara seperti latihan perintis dan simulasi perubatan selama lebih dari 15 tahun. Terdapat juga penonton awal yang lebih kecil tetapi lebih luas daripada penerima awal. Tetapi 35 tahun pengalaman saya menunjukkan bahawa ia mengambil masa mana saja dari 5-10 tahun untuk teknologi untuk bergerak dari pengguna awal ini ke pasaran pengguna yang luas.
Saya baru-baru ini bertemu dengan jenama pengguna utama yang terperinci bagaimana mereka akan menggunakan Oculus sebagai alat penjenamaan. Seperti banyak syarikat yang saya telah berbincang, mereka nampaknya terpikat dengan konsep VR dan ingin mengambil kedudukan awal untuk menunjukkan mereka inovatif. Saya memberitahu mereka bahawa saya menyukai idea mereka, tetapi dari sudut pandangan dan kerana lengkung pengambilan lama ini, sangat sedikit orang akan melihat promosi VR mereka selama bertahun-tahun. Saya mencadangkan mereka juga membuat aplikasi Web dan mudah alih bahan promosi ini jika mereka mahu orang benar-benar melihatnya.
Saya mempunyai beberapa kaveat dengan gelas VR. Kitaran pakai perisian dan perkhidmatan bergerak lebih cepat. Salah satu sebab saya percaya Facebook membeli Oculus adalah untuk mengintegrasikan rangkaian sosialnya ke dalam bilik chat 3D berasaskan VR. Membenarkan rakan-rakan berada dalam bilik VR 3D boleh menjadi aplikasi pembunuh, terutamanya jika perkakasan berharga di bawah $ 500.
Kini kita tahu bahawa generasi pertama Oculus akan menelan kos $ 1, 500 untuk alat dengar dan PC yang cukup kuat untuk menjalankannya. Pemain mungkin bertolak ansur dengan harga itu, tetapi pengguna arus perdana? Tidak begitu banyak. Saya mengesyaki bahawa penggunaannya dalam permainan dan bahkan sesetengah tetapan pendidikan boleh memacu segmen penerimaan pengguna lebih cepat daripada kemudian, walaupun.
Terdapat satu aplikasi pengguna lain yang saya tidak selesa bercakap tetapi perlu realistik apabila melihat keluk pakai perkakasan. VCR pada asalnya dikeluarkan pada harga yang sangat tinggi dan mula-mula digunakan oleh filem, studio TV, dan profesional video. Tetapi apabila harga turun, pasaran video dewasa menendang dan program mereka membantu mendapatkan VCR menjadi penggunaan pengguna yang lebih luas. Sekali lagi orang membawa VCR ke rumah, studio filem tradisional mula membuat perisian atau filem untuk mereka dan pasaran itu meletup. Bolehkah industri dewasa melakukan perkara yang sama untuk VR?
Isu lain adalah masalah ayam dan telur. Walaupun harga adalah tinggi, ia adalah perisian dan aplikasi yang memacu permintaan di mana-mana peringkat. Walau bagaimanapun, pemaju perisian tidak berminat untuk membuat aplikasi melainkan mereka tahu perkakasan yang akan digunakan akan menjadi popular. Ia mungkin membayar mereka untuk menulis aplikasi yang mereka boleh mengenakan banyak untuk, tetapi mereka menunggu untuk melakukan aplikasi yang lebih luas untuk pasaran pengguna sehingga harga turun dan mereka yakin bahawa mereka mempunyai kumpulan besar pengguna.