Rumah Ulasan Membeli-belah mendapat gamified

Membeli-belah mendapat gamified

Isi kandungan:

Video: Evaluasi Harga (November 2024)

Video: Evaluasi Harga (November 2024)
Anonim

Kandungan

  • Belanja Dapat Dipertanggungjawabkan
  • Samsung, Ford, Tophatter

Ketika kita berbelanja secara online, kita bermain untuk menang, dan psikologi ini sedang diperiksa melalui lensa gamifikasi oleh ahli psikologi dan ahli ekonomi dalam kumpulan fokus pengiklan dan kajian teori permainan. Pemasar mengambil pandangan yang terhasil dan menerapkannya terus kepada pengguna, mengintegrasikan permainan permainan yang dikenali ke dalam proses membeli-belah dan membeli.

Gamification menerapkan pemikiran permainan asas dan mekanik permainan kepada konteks bukan permainan. Banyak model gamification memberi ganjaran kepada pengguna untuk mengambil bahagian, menyelesaikan tugas pengguna yang ditetapkan, atau mencapai matlamat. Satu contoh hebat ialah Foursquare, yang mengutip mata dan faedah untuk "menyemak masuk" ke tempat yang anda pergi. Walaupun beberapa model memperkenalkan ciri berkaitan permainan yang boleh dibezakan, penggabungan belanja dalam talian termasuk jenis pemikiran permainan yang digunakan untuk model membeli-belah dalam talian.

Gamification membuat keseronokan kerana ia menjejaskan selera manusia asas kita untuk persaingan, ketegangan, dan interaksi sosial. Daripada merasa ditipu atau dimanipulasi, kami merasakan rasa kawalan ketika berpartisipasi dalam belanja berorientasikan permainan telus. Hasilnya, membeli-belah menjadi lebih menarik dan bermanfaat, sambil meningkatkan penglibatan yang sangat dicari dan kesetiaan pelanggan untuk peruncit dan jenama.

Gamification, Datang ke Kedai Dalam Talian Dekat Anda

Belajar berbilion-bilion pengguna, Gigya mendapati gamification meningkat pengguna mengulas sebanyak 13 peratus, meningkatkan perkongsian pengguna sebanyak 22 peratus, dan meningkatkan penemuan kandungan untuk meningkatkan pengambilan makanan aktiviti pengguna sebanyak 68 peratus. Pertumbuhan dijangka meningkat dalam pasaran pengambilalihan daripada $ 421.3 juta pada tahun 2013 kepada $ 5.5 bilion pada 2018 dan menurut Gartner, lebih daripada 70 peratus daripada organisasi Global 2000 akan mempunyai sekurang-kurangnya satu aplikasi yang diperkuatkan pada tahun 2014.

Mesejnya adalah jelas: jika anda ingin menang dalam membeli-belah dalam talian, anda mesti tahu bagaimana untuk bermain permainan ini. Sesetengah bentuk gamification e-commerce dalam talian adalah jelas, sementara yang lain tidak dibina secara kasar ke dalam rangka kerja tapak supaya anda tidak sadar mengambil bahagian dalam pemikiran permainan ketika membeli. Berikut adalah lima platform membeli-belah dalam talian yang unik mengintegrasikan metrik permainan ke dalam pengalaman membeli-belah.

1. Shopcade: Virtual Shopping Arcade Dengan Skor 'Trendsetter'

Sebagai saran nama, platform membeli-belah Shopcade mengambil pendekatan arked untuk membeli-belah dalam talian. Tapak penemuan sosial memberi anugerah kepada pengguna lencana dan skor berdasarkan lawan. Berbanding dengan skor Klout, skor penunjuk arah anda turun naik berhubung dengan interaksi rangkaian sosial anda dan penglibatan di tapak dengan jenama. Anda meningkatkan skor anda dengan mendapatkan pengikut di tempat, menjemput kawan, dan membeli atau menambah produk.

Tidak seperti kebanyakan laman membeli-belah, Shopcade tidak memohon diskaun produk secara automatik. Sebaliknya ia mengharuskan anda untuk mengutip dan mengutip mata untuk menebus diskaun. Anda boleh memilih diskaun produk yang digunakan dan apabila mata anda ditebus. Diskaun kadangkala bagaimanapun, dan dalam fesyen permainan yang benar, anda boleh membeli mata melalui PayPal (seperti memasukkan lebih banyak syiling ke dalam permainan arked) untuk memastikan kesepakatan anda diperoleh sebelum masa habis.

2. Covet Fashion: Penemuan Produk Dalam Dunia Maya

Platform Covet Fesyen Crowdstar adalah persekitaran maya untuk pertandingan fesyen, penemuan produk kehidupan sebenar, dan pembelian. Anda boleh menyemak imbas produk fesyen mewah dengan avatar sepenuhnya disesuaikan anda, dan melibatkan diri dalam dunia maya yang lengkap dengan lokasi seperti Rodeo Drive, mata wang maya, dan skor gaya individu.

Untuk bermain, anda boleh gaya avatar anda dalam pakaian daripada pilihan lebih daripada 1, 000 item untuk memenangi salah satu daripada banyak cabaran bertema acara. Markah pemenang merangkumi barangan jenama yang ketara.

Kami telah melihat laman web fesyen avatar sebelum, tetapi tidak ada permainan dan e-dagang yang diperbadankan dengan cara yang benar-benar berguna untuk pengguna yang ingin kedua-dua cuba dan membeli dalam talian. Fesyen Covet adalah platform pertama untuk membuat penemuan produk fesyen jenama-jenama yang boleh dibeli di dunia maya. Setiap produk dikaitkan dengan pilihan 'lihat dalam talian', yang membawa anda terus ke halaman e-dagang untuk melengkapkan pembelian anda.

Membeli-belah mendapat gamified