Video: Among Us in real life (November 2024)
Sejak subuh Pong, permainan video telah menjadi rod kilat yang boleh dipercayai untuk kritikan. Shoot-em-up dan teka-teki mudah alih sama-sama dituduh segala-galanya daripada menyumbang kepada obesiti kanak-kanak untuk memupuk kecenderungan anti-sosial untuk mempromosikan penyembahan iblis - apatah lagi keganasan permainan video sekeliling sekitar.
Terdapat beberapa kelemahan untuk permainan berterusan, tetapi pertuduhan bahawa permainan video merugikan masyarakat kerana mereka menghentikan orang daripada memupuk hubungan dunia nyata mungkin salah. Sekurang-kurangnya itulah hujah yang dibuat oleh penulis Richard Garriott (aka "Lord British") perintis permainan di belakang siri Ultima, yang meletakkan asas untuk semua permainan RPG dan MMO.
Saya berpeluang bercakap dengan Garriott apabila dia berhenti di pejabat PCMag untuk menjadi tetamu dalam siri video Q + A kami, The Convo. Walaupun dia mengiktiraf kesahihan beberapa kritikan ini berkaitan dengan solipsisme dan kemalasan, dia menimbang dengan beberapa perspektif.
"Salah satu kritikan bahawa jika anak-anak berada di dalam bermain di komputer sepanjang hari, mereka tidak berada di luar di bawah sinar matahari bersenam, lebih kurang berinteraksi dengan orang lain, dan pada tahap yang benar, kita semua perlu menguruskan masa kita, dan anak-anak kita, mengenai berapa lama mereka dibelanjakan di hadapan peranti elektronik mereka."
Tetapi Garriott menunjukkan bagaimana permainan dapat menjalin ikatan yang tidak akan pernah wujud di dunia moden. "Lihatlah bagaimana kebudayaan manusia telah berkembang, jika anda melihat 100 tahun yang lalu, kemungkinan anda bekerja di tempat tinggal anda dan orang-orang di sekeliling anda mungkin bekerja di tempat yang sama, atau sekurang-kurangnya mereka bekerja di ladang berdekatan atau berdekatan kilang, anda tahu jiran anda dengan baik dan tidak ada masalah untuk meminta mereka untuk secawan gula. Anak-anak anda berada di sekolah yang sama. Perayaan dan kelaparan anda sebagai komuniti dikongsi bersama.
"Tetapi dalam gaya hidup moden, itu tidak lagi benar, kini kita dipisahkan secara fizikal oleh orang-orang yang kita mempunyai kepentingan bersama-sama ada kepentingan kerja atau kepentingan sosial-swasta. Kebanyakan kita, jika kita tahu nama jiran sebelah kami Kadang-kadang kita tidak boleh-kita kemungkinan besar tidak bekerja di tempat yang sama, anak-anak kita tidak bekerja di sekolah yang sama. Semua alasan yang anda tidak akan berasa selesa untuk meminta secawan gula., permainan dalam talian membantu menyelesaikannya."
Walaupun media sosial mungkin merupakan contoh teknologi yang paling terkenal yang membantu manusia melalui jarak jauh, pengalaman emosi berkongsi yang disediakan video game mungkin lebih berkuasa dalam hal ini.
"dengan teleporter untuk menjembatani jarak fizikal antara kami, mereka membolehkan anda mencari orang yang berkongsi minat seperti Anda. Anda mempunyai pengalaman yang baik untuk berkongsi pengalaman yang benar-benar bermakna… Dan apa yang kami dapati ialah orang persahabatan membuat talian adalah persahabatan yang orang termotivasi untuk menguatkan di dunia nyata."
Pernahkah anda membuat hubungan IRL melalui permainan dalam talian? Kamu tidak keseorangan. Malah, kajian menunjukkan bahawa permainan dalam talian mungkin sangat baik untuk membolehkan orang malu menjalin hubungan yang mereka tidak mungkin dapat.
Sepanjang wawancara yang luas, Garriott juga menyentuh peranan ubat-ubatan dalam industri permainan video awal; bagaimana nerds telah mewarisi Bumi; kenapa ruang adalah kotor, tetapi masih bernilai pergi (dia membayar $ 30 juta untuk perjalanan ke sana pada tahun 2008); dan mengapa Singularity mungkin akan berlaku.