Rumah Ulasan Razer ceo: 'untuk pemain, oleh pemain' adalah lebih daripada sekadar slogan

Razer ceo: 'untuk pemain, oleh pemain' adalah lebih daripada sekadar slogan

Isi kandungan:

Video: VISI: Episod 6 - Dr Anderson Tiong, Ketua Pegawai Eksekutif, SAINS (November 2024)

Video: VISI: Episod 6 - Dr Anderson Tiong, Ketua Pegawai Eksekutif, SAINS (November 2024)
Anonim

Kandungan

  • Ketua Pegawai Eksekutif Razer: 'Untuk Pemain, oleh Pemain' Lebih Daripada Slogan
  • Mesin Wap dan Masa Depan Permainan

Walaupun Razer terkenal dalam komuniti permainan sebagai pembuat papan kekunci, tikus, dan peranti PC lain, kebanyakan pengguna hanya mengaitkannya dengan reka bentuk konsep yang bercita-cita tinggi yang dikeluarkan pada Pameran Elektronik Pengguna (CES) tahunan.

Ambil contoh, Project Christine, sebuah konsep reka bentuk untuk desktop permainan modular sepenuhnya yang menghilangkan kerumitan bangunan PC dengan memperkenalkan komponen mandiri dan ciri terbina dalam seperti penyejukan cecair dan mengagumkan beberapa "Best of CES" anugerah. Pengumuman lain Razer tahun ini, gabungan smartwatch dan band kecergasan yang dipanggil Nabu, berada di bahagian atas senarai "senarai pakaian yang paling dijangka". Dengan penjejakan kecergasan dan integrasi dengan perkhidmatan VoIP dan perkhidmatan sembang yang dipusatkan pada Razer, Nabu juga harus menawarkan beberapa ciri sosial yang mengagumkan.

Ia jauh dari mana Razer bermula. Dari tikus dan papan kekunci untuk komputer riba dan seterusnya, dalam beberapa tahun kebelakangan ini Razer telah menjadi kekuatan utama dalam permainan PC.

Ketua Pegawai Eksekutif Razer dan pengasas bersama Min-Liang Tan, penggerak di sebalik projek-projek inovatif Razer dan pertumbuhan agresif, dibincangkan melalui e-mel sejarah syarikat itu, apa yang membimbing pengambilan keputusan syarikat, dan di mana dia berfikir industri permainan sedang menuju.

PCMag: Razer Boomslang adalah salah satu tikus pertama yang dibina khusus untuk permainan. Bagaimanakah produk pertama (dan Razer sebagai perniagaan) bermula? Dan apa pelajaran yang anda pelajari daripadanya?

Min-Liang Tan: Razer bermula sebagai projek sampingan di kalangan koleksi pemain PC tegar dan rakan-rakan yang mencari kelebihan persaingan. Salah seorang daripada kami mempunyai idea untuk mencipta tetikus yang direka khusus untuk permainan, dan hasilnya adalah Razer Boomslang. Kami dengan cepat menyedari potensi garis penuh produk periferal berdedikasi. Kami berhenti kerja kami, mempromosikan [Boomslang] di kalangan rakan-rakan permainan kami, dan perniagaan periferi PC kami dengan cepat berkembang secara organik dari bawah. Hari ini, kami lebih daripada sebuah syarikat perkakasan permainan. Kami membuat keseluruhan suite penyelesaian perisian permainan. Kami mengumumkan peranti dpt dipakai pertama kami, Razer Nabu, di CES 2014. Kami mempunyai hampir 5 juta peminat di Facebook dan berjuta-juta lagi di platform media sosial lain di seluruh dunia yang mengesahkan kewujudan kami sebagai sebuah syarikat yang membuat produk untuk pemain. Kami telah melakukan semua ini tanpa membelanjakan satu sen pada pengiklanan tradisional. Apabila anda mula dengan produk fenomenal, segala-galanya menjadi lebih mudah.

PCM: Reputasi Razer kini banyak tentang kesediaannya untuk mengambil projek-projek yang berdaya maju dan berdarah kerana ia membuat periferal permainan. Apakah pemikiran anda mengenai inovasi, dan bagaimana Razer terus cuba untuk menolak sampul surat itu?

MLT: Ringkasnya, belum ada satu ton inovasi di kalangan pemain perkakasan besar di ruang permainan, secara sejarah. Fikiran anda, setiap tahun kita melihat kemajuan yang hebat dalam permainan dan platform, tetapi secara tradisinya terdapat lag dalam industri apabila ia memenuhi tepat pada masanya menangani permintaan teknikal permainan baru dan memenuhi kehendak pemain. Razer dilahirkan dari keperluan untuk menimbulkan keretakan antara irama perkembangan permainan dan antara muka. Peluang untuk meningkatkan prestasi dan keseronokan untuk pemain memberi semangat kepada inovasi kami. Kami membina salah satu reka bentuk dalaman dan kejuruteraan terbesar di dalam industri untuk membolehkan kami mengubah semangat yang menjadi kenyataan produk.

Ia juga penting untuk diingat bahawa kita benar-benar adalah syarikat pemain yang membuat produk untuk pemain. Ia lebih daripada sekadar tagline-itu DNA kita. Kebanyakan semua yang kami lakukan bermula dengan produk yang akan kami gunakan atau rakan-rakan kami mahu. Satu contoh yang baik ialah komputer riba Razer Blade 14 inci. Kami pada dasarnya sibuk dengan faktor bentuk ultrabook kuasa komputer desktop dengan paparan terbaik di dunia. Seseorang harus memberi pemain bahawa tahap kecanggihan dan kuasa, dan menjadikannya kelihatan dan terasa luar biasa. Kami termasuk pelabuhan USB Razer-hijau. Komputer riba boleh dibuka dengan hanya satu jari. Casis ini diperbuat daripada aluminium gred yang sangat tahan lama, aluminium. Ini adalah jenis yang kecil, tetapi penting, ciri-ciri yang anda akan perhatikan pada semua produk kami. Kami berinovasi kerana keseronokan mengejar kesempurnaan untuk kepentingan pemain di seluruh dunia.

PCM: Razer telah mengembangkan perniagaannya dari aksesori permainan ke komputer riba dan tablet, dan projek seperti Christine dan Nabu. Apa yang anda lihat sebagai masa depan syarikat anda? Adakah rancangan yang lebih besar membimbing perkembangan ini?

MLT: Kami wujud untuk menjadikan produk terbaik untuk pemain dan gaya hidup permainan. Itulah pelan bendalir yang membimbing kita. Berkenaan dengan sistem dan wearables, kita pasti melihatnya sebagai kategori jangka panjang untuk Razer. Satu lagi bidang penting yang berterusan adalah perisian. Salah satu cara terbaik yang kami dapati untuk menyampaikan peningkatan produk dan nilai kepada pelanggan kami adalah melalui rangkaian dalam talian milik kami. Kami telah menghantar kira-kira 13 juta peranti pintar sehingga kini, dan mereka semua menghubungi kami untuk melihat platform awan Razer. Hanya dalam tahun kedua, Razer Synapse 2.0 berdiri sebagai salah satu platform terbesar di dunia untuk para pemain, dengan 7.5 juta pengguna berdaftar. Dengan itu, pemain boleh menyambung kepada pemain lain dan kepada permainan dan peranti mudah alih mereka, menyesuaikan tetapan produk dan permainan, dan meningkatkan prestasi permainan, semua dalam awan.

PCM: Tidak semua projek telah berjaya. Apakah pemikiran anda mengenai projek, seperti pengawal Hydra atau komputer riba Switchblade, yang tidak pernah ditangkap?

MLT: Kami melihat konsep Hydra dan Switchblade sebagai kejayaan, sama sekali. Yang terakhir ini memberikan dorongan untuk Interface Pengguna Switchblade yang disertakan pada komputer riba Razer Blade Pro 17-inci yang memenangi anugerah kami. Sekarang dalam lelaran keempat, Razer Blade Pro mempunyai sokongan pemain di seluruh dunia, serta selebriti global, termasuk Afrojack. Sementara itu, Hydra menjadi pengawal gerakan pilihan untuk pengembang Oculus Rift.

Yang berkata, tidak setiap projek yang kami bangun akan menjadi kejayaan garis bawah. Itu semata-mata sebahagian daripada proses ketika berusaha untuk inovasi benar dan kesempurnaan rekaan. Saya secara harfiah membunuh produk sejam sebelum dilancarkan kerana kami dapati apa yang mungkin dipanggil sesetengah ketidaksempurnaan kecil. Jika produk tidak memenuhi piawaian saya, maka kami tidak melepaskannya. Itulah yang mudah.

Razer ceo: 'untuk pemain, oleh pemain' adalah lebih daripada sekadar slogan